Campagne des Voyageurs

Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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Prémisses
Ce que vous devez savoir des Marches de l'Ouest
  • Un groupe de joueurs (et leurs personnages) partagent un même monde. Il n’y a donc pas qu’un seul groupe d’aventuriers; il en existe plusieurs, constitués par ceux qui sont disponibles pour participer lors d’une séance donnée. Tous peuvent jouer aussi souvent ou rarement qu’ils le peuvent.
  • Au début, le monde est en quelque sorte un “tableau blanc”, et à mesure que les groupes d’aventuriers l’explorent, ils le cartographient.
  • Et… y’a pas de scénario. La campagne n’est pas propulsée par un histoire. Elle est propulsée par les joueurs. Cela veut dire que VOUS décidez de ce que vous voulez faire, où vous voulez aller, et comment vous voulez mener vos aventures. Cela veut aussi dire que VOUS me dites à quel moment vous voulez jouer. Si vous voulez rassembler un groupe de guerriers et de mages et partir trouver le Temple perdu de Manatou… rassemblez-les, trouvez le moment (et arrangez-vous avec moi) et on part.
  • Le monde est persistant. Cela veut dire que ce qu’un groupe d’aventurier fait peut avoir un impact sur le monde et quand vous irez explorer, vous en verrez les conséquences. Si un groupe de connards décide de brûler une forêt, quand vous y irez par la suite, vous ne verrez qu’une vaste étendue d’arbres calcinés. Compris?
  • Vous n’avez qu’un seul personnage, et c’est tout (du moins au début). Si votre personnage meurt, vous pouvez en créer un nouveau. Votre personnage pourrait effectivement mourir, car le monde est dangereux et ne pardonne pas. Pourquoi? Tout simplement parce qu’en tant que MJ je crée un monde. Je vais créer des évènements de combat, mais ils sont conçus pour une région, pas un groupe. En d’autres termes, vous n’allez pas toujours rencontrer des méchants du même niveau que vous. Vous pourriez être 4 noobs de niveau 1 et vous retrouver dans une forêt peuplée de trolls niveau 6. Ce n’est pas mon problème. Courez.
  • Cela veut aussi dire que vous pourriez mourir alors que vos copains survivent. Ça suce, parce que vous vous teniez ensemble jusqu’au niveau 3 et là vous devez recommencer au niveau 1 et ils sont encore niveau 3. Dommage pour vous. Pas de rituel de résurrection (en tout cas, pas au début!).
  • Mais, on va avoir du fun! Ce genre de campagne est addictive, compétitive, engageante et c’est tout simplement du bon temps. Vous avez tout déjà joué à des MMOs: votre niveau est important. Vous devrez jouer intelligemment pour survivre. Vous aurez la chance de montrer vos gros pouvoirs badass de magicien niveau 4 à des noobs de niveau 1. Et ça, c’est hot.
  • Maintenant, avec un peu de chance vous avez lu ce qui se trouve sur ce wiki et vous êtes pompé à bloc avec des idées de Dragonborn Seigneur de Guerre ou de Barbare Halfelin ou je ne sais quoi. Super. Tout ce que vous avez à faire maintenant c’est aller lire la section “Règlements et autres shits” sur le forum et vous enrôler dans la section “Dramatis Personae”.
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Détails de la 4e édition
Personnages: Rôles et énergie

Étant donné que nous jouerons avec les règles de la 4e édition de Dungeons & Dragons, vous devez être au courant de certaines spécificités de ce jeu. Effectivement, les développeur ont grandement emprunté au monde des MMORPGs afin de façonner les classes.

Sachez tout d’abord que chaque personnage se voit confier un rôle. Chaque classe possède un rôle bien précis, qui sont au nombre de 4. Généralement il est mieux d’avoir au minimum 1 membre de chaque rôle, puis on peut rajouter des doubles. Voici ces rôles:

  • Contrôleur: Les contrôleurs se spécialisent dans les pouvoirs permettant d’attaquer un maximum d’ennemis à la fois. Ils préfèrent l’offense à la défense, et possèdent d’autres capacités plus subtiles, capables de retarder, désorienter, ou d’affaiblir l’ennemi. Équivalent MMO: AoE. Exemples: magicien, druide.
  • Frappeur: Ces personnages se concentrent à faire le plus de dégâts possible, un ennemi à la fois. C’est eux qui possèdent le plus grand potentiel offensif concentré, et leurs compétences reposent sur leur mobilité, la magie ou la tromperie. Équivalent MMO: DPS. Exemples: roublard, rôdeur.
  • Défenseur: Les défenseurs possèdent la meilleur défense de tous les rôles, ainsi qu’une bonne offensive en mêlée. Ce sont les combattants de première ligne du groupe: l’action se passe là où ils se tiennent. Ils possèdent des capacités qui empêchent les ennemis de les ignorer ou de les dépasser. Équivalent MMO: Tank. Exemples: guerrier, paladin.
  • Leader: Les leaders inspirent, guérissent et portent leur aide aux autres membres de leur groupe. Les leaders ont une bonne défense, mais leurs pouvoirs sont surtout utile pour protéger leurs compagnons ou cibler les ennemis sur lesquels le groupe doit se concentrer. Équivalent MMO: Buffer, healer. Exemples: Prêtre, Maître de guerre.

    De plus, chaque classe voit ses pouvoirs alimentés par une forme d’énergie magique ou autre, qui lui permette d’accomplir des exploits hors de portée du commun des mortels.

  • Énergie martiale: L’entraînement, la force et la volonté des combattants. Exemples: guerrier, roublard.
  • Énergie divine: La volonté des dieux, la dévotion du croyant. Exemples: prêtre, vengeur.
  • Énergie arcane: La magie, la connaissance des arts mystiques. Exemples: sorcier, barde.
  • Énergie naturelle: La force de la nature, la puissance brute animale. Exemples: chaman, barbare.
  • Énergie psionique: La puissance du soi, la volonté et la puissance de l’esprit. Exemples: psion, ardent.
  • Énergie sombre: Les forces de l’occulte, ce qui rôde dans les ténèbres. Exemple: assassin.

    Vous aurez donc compris que chaque classe comprend un rôle et une source d’énergie. Par exemple, un paladin sera un défenseur divin alors que le magicien est un contrôleur arcanique. La source des pouvoirs a principalement une incidence sur le choix des voies parangoniques et épiques, qui ne devraient pas avoir de grandes répercussions sur notre campagne.

    Prochainement au menu: les races et les classes disponibles!

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